AREL Ortaokulu

Geleceğin Dilini Kodluyoruz

2015 yılından beri okulumuzda verilen kodlama eğitimi ile günümüzün Z kuşağı olan öğrencilerimize, kodlama becerisi kazandırılmakta ve böylece öğrencilerimizin problem çözme, analitik düşünme, olaylar arasındaki ilişkileri görebilme ve yaratıcı düşünebilme gibi yetileri geliştirilmektedir.

Küçük yaşta programlama öğrenmenin önemiyle AREL Koleji öğrencileri kodlamaya erken yaşta başlıyorlar. Anaokulu 6 yaş seviyesinden, lise 10. sınıfa kadar çeşitli programlama dilleri ve kodlama platformlarını öğrenen öğrencilerimizin üreten bir nesil olmalarını sağlamak amacıyla okulumuzda her öğrencinin kendine özgü ürünleri kodlayarak oluşturabileceği ortamlar sağlıyoruz. Bu sayede öğrencilerimize maker hareketinin temelinde yatan üretme düşüncesini aşılayarak ürünlerin tüketilmesinden önce onun nasıl üretilebileceğini sorgulatıyoruz. Bir problemin çözümüne yönelik hali hazırda geliştirilmiş uygulamaları kullanmak yerine, geleceğin dilini kodlayarak öğrenen öğrencilerimiz kendi programlarını ve oyunlarını geliştiriyorlar. Bu sayede bilgisayarı sadece oyun aracı olmaktan çıkarıp üretim yapacakları bir araç haline dönüştürüyorlar.

Günümüz mesleklerinin birçoğunun yazılım ile doğrudan veya dolaylı bağlantılı olması kodlamanın önemini arttırmıştır. Öğrencilerimizin kod yazmayı öğrenmesi, yalnızca yaptıkları mesleğe değil, yaşamlarının tüm süreçlerinde fark yaratan bireyler olmalarını sağlıyor. Kodlamayı öğrenen çocuklar bilgisayarlarını programlayarak onlara istedikleri komutları verebiliyor, bu sayede geliştirdikleri uygulamalara yeni görevler ve yeni özellikler ekleyebiliyorlar.

Öğrencilerimiz, bilişim teknolojileri ve yazılım derslerinde müfredat kapsamında ve yılda iki defa olmak üzere tüm dünyada uygulanmakta olan “Kodlama Saati” etkinliklerinde dünyadaki okullar ile eş zamanlı kod yazma etkinliklerine katılıyor ve etkinliği tamamlayan öğrencilerimiz sertifikalarını alıyorlar.

Okulumuzda uygulanan IB, MYP, PYP programları kapsamında öğrencilerimize yaratıcı ve eleştirel düşünmeyi destekleyen, yüksek iletişim ve ileri teknoloji gerektiren öğrenme hedefleri planlamaktayız. Bu doğrultuda öğrencilerimiz bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde disiplinler arası bağlantılar kurarak zengin medya içerikleri ve interaktif uygulama geliştirme ortamlarından faydalanmaktadırlar. Böylece öğrencilerimiz çok yönlü, kalıcı ve gerçek hayatla ilişkili öğrenme gerçekleştirmektedirler.

Kodlama alanında AREL Üniversitesi ve diğer üniversitelerle iş birliği içinde çalışmalarımız devam etmektedir.

AREL Koleji olarak bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde kodlayarak geliştirdiğimiz ürünlerin bazıları:

Ortaokul 6.sınıf öğrencilerimiz, Scratch platformunda Fen ve Teknoloji dersinin karbonhidratlar, proteinler ve yağlar konusunu kavramaya yönelik bir oyun geliştirdiler. Oyunda, çeşitli besin ögeleri ekranda yukarıdan aşağı doğru akmaktadır ve karakter onları yakaladıkça ilgili besinin ait olduğu kategoride puan kazanmaktadır.

Ortaokul 7.sınıf öğrencilerimiz, Scratch platformunda veri panelindeki listelemeyi ilk kez gördükleri bir sayı tahmin oyunu geliştirdiler. Burada bir çok döngü operatörü ve işlem operatörleri kullanarak kompleks bir kod bloğuna sahip eğitsel oyunu hiç zorlanmadan oluşturdular. Oyunun mantığı şu şekildedir: Oyun random olarak aklından bir sayı tutuyor ve kullanıcı bu sayıyı tahmin etmeye başlıyor. Her girdiği sayı değeri, programın tuttuğu sayı değerine yaklaştıkça, sıcak-çok sıcak-soğuk-çok soğuk-buz şeklinde dönütler vererek öğrencilerin sayıyı bulmasına yardımcı oluyor. Öğrenciler uygulamadan büyük keyif aldılar.

Ortaokul 6.sınıf öğrencilerimiz, Scratch platformunda kodlayarak kendi eğitsel yazılımlarını oluşturdular. Seçilen sözcükleri sürükle bırak mantığıyla ilgili görsellere yerleştirdiler ve konuyu kavrama açısından oldukça faydalı bir eğitsel uygulama olan bu etkinliği gerçekleştirirken büyük keyif aldılar.

Ortaokul 6.sınıf öğrencilerimiz, Scratch platformunda matematik dersinin kesirler konusunda konu anlatımı ve sonrasında soru çözümü yapmaya yönelik, soruların çözümü doğru oldukça puan kazandıkları bir oyun geliştirdiler.

Ortaokul 7.sınıf öğrencilerimiz Scratch platformunda toplama, çıkarma, çarpma, bölme, karekök alma, üs hesaplama, büyüktür- küçüktür operatörlerini kullanarak sayılar arası karşılaştırmalar yapma gibi birçok işlem operatörünü kullanarak Scratch’in matematiksel işlemlerinin derinlerine indiler. Bu onların mantıksal akıl yürütme becerilerine katkıda bulunan bir eğitsel uygulama oldu.

Ortaokul 7.sınıf öğrencilerimiz, Scratch platformunda kodlayarak kendi eğitsel yazılımlarını oluşturdular. Eğitsel zaman çizelgesinde tıklandığında büyüyen butonlar halinde ve kronolojik biçimde ilerleyen teknolojik gelişmeleri aşağıdaki gibi oluşturdular:

Ortaokul Maker ve Yazılım Kulübü öğrencilerimiz, Lego WeDo setlerini kullanarak rüzgâr gücü ile otomatik çalışan pervane ürettiler. Kendi tabletlerinden kodlamasını yaparak makinenin çalışmasını sağladılar. Pervanemiz sıcak günlerde insanları ferahlatması için tasarlandı.

Ortaokul Maker ve Yazılım Kulübü öğrencilerimiz, Lego WeDo setlerimiz ile Sismografi cihazı tasarladılar ve tabletleri ile kodladılar. Kalem ile çalışan cihazımız hareket dalgalanmalarına göre çizim yapmaktadır.

İlkokul ve ortaokul Maker ve Yazılım Kulübü öğrencilerimiz, Floors uygulaması ile önce kodlayacakları oyunun senaryosunu hazırladılar ve kağıtlara çizdiler. Daha sonra oyunun karakterlerini ve genel tasarımını yaparak kendi dijital oyunlarını kodladılar ve paylaştılar.

Ortaokul Maker ve Yazılım Kulübü öğrencilerimiz, android cihazlar için kendi mp3 müzik çalar uygulamalarını geliştirdiler. Bu uygulama için App Inventor uygulamasını kullanan öğrencilerimiz istedikleri müzikleri programa yükleyerek çalmasını sağladılar.

Ortaokul Maker ve Yazılım Kulübü öğrencilerimiz; App Inventor uygulaması ile mesaj gönderme, mesajı kaydetme, gönderilen mesajı listeleme ve silme özellikleri bulunan bir uygulama geliştirdiler.

Ortaokul Maker ve Yazılım Kulübü öğrencilerimiz, Scratch platformunda “Sihirli Kalem ile Labirent” oyununu geliştirdiler. Oyunda ilk başta gözükmeyen sihirli kalemimiz ile labirentten çıkmaya çalışıyoruz. Çizimi bıraktıktan sonra kalemimiz görünür olup çizmeye ve labirenti bitirmeye çalışıyor.

Lise Maker ve Yazılım Kulübü öğrencilerimiz, suyun kaldırma kuvveti konusuna yönelik App Inventor aracılığıyla Android tabanlı platforma yönelik uygulama geliştirdiler. Suya atılan maddeler ağırlığına göre suda yüzüyor, batıyor veya suda dengede kalıyor.

Lise 10. sınıf öğrencilerimiz, App Inventor programı aracılığıyla Android tabanlı platforma yönelik matematiksel operatörlerin kullanıldığı ve Layout’lar ile buton yerleşimlerinin sağlandığı bir hesap makinesi geliştirdiler. Her öğrencimizin geliştirmiş olduğu kendi hesap makinesinin tüm kod blokları yine kendisine aittir.

Lise 10. sınıf öğrencilerimiz, App Inventor arayüzünde Android tabanlı platforma yönelik döngü kod bloklarını kullanarak günlük hayatlarında sürekli oynuyor oldukları PingPong uygulamasını geliştirdiler ve artık oynadıkları oyunları kendileri yazıyorlar.

Lise 9 ve 10. sınıflarımız, Dreamweaver’da HTML5 ve CSS dilleri ile site tasarlıyorlar. HTML 5 dilinin neredeyse bütün kod bloklarını görmüş olmakla birlikte CSS entegrasyonun nasıl sağlandığını artık biliyor ve bunu tasarladıkları sitelerde kullanabiliyorlar.

4. sınıf öğrencilerimiz, dünyaca ünlü “Flappy Bird” oyununu kendileri kodlayıp tasarladılar. Code.org sitesinden 10 saatlik kodlama saatini tamamladıktan sonra her öğrencimiz kendi karakterleri ile Flappy oyunlarını tasarladılar ve arkadaşlarına anlattılar.

4. sınıf öğrencilerimiz PYP Ünitesi’nden “Diller” temasında bilgisayar yazılım dillerini öğrendiler. Daha sonra Java Script tabanlı blok kodlama platformu olan Code.org sitesinden kendi oyunlarını kodladılar. Burada kendi oyunlarını hayata geçirirken bilgisayar programlama dilinin nasıl kullanılması gerektiğini, temel oyun senaryolarında neler bulunması gerektiğini öğrendiler. Telefon ve tabletlerde oynayabilecekleri bir oyun tasarımı gerçekleştirdiler.